Tampilkan postingan dengan label Teknik Informatika. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Teknik Informatika. Tampilkan semua postingan

Rabu, 19 Oktober 2011

TEORI BAHASA DAN OTOMATA

Teori Bahasa dan Otomata adalah teori mengenai mesin-mesin abstrak, dan berkaitan erat dengan teori bahasa formal. ada beberapa hal yang berkaitan dengan Otomata, yaitu Grammar. Grammar adalah bentuk abstrak yang dapat diterima (accept) untuk membangkitkan suatu kalimat otomata berdasarkan suatu aturan tertentu.

Teori Bahasa

  • Teori bahasa membicarakan bahasa formal (formal language), terutama untuk kepentingan perancangan kompilator (compiler) dan pemroses naskah (text processor).
  • Bahasa formal adalah kumpulan kalimat. Semua kalimat dalam sebuah bahasa dibangkitkan oleh sebuah tata bahasa (grammar) yang sama.
  • Sebuah bahasa formal bisa dibangkitkan oleh dua atau lebih tata bahasa berbeda.
  • Dikatakan bahasa formal karena grammar diciptakan mendahului pembangkitan setiap kalimatnya.
  • Bahasa Natural/manusia bersifat sebaliknya; grammar diciptakan untuk meresmikan kata-kata yang hidup di masyarakat. Dalam pembicaraan selanjutnya ‘bahasa formal’ akan disebut ‘bahasa’ saja.

Otomata (Automata)

  • Otomata adalah mesin abstrak yang dapat mengenali (recognize), menerima (accept), atau membangkitkan (generate) sebuah kalimat dalam bahasa tertentu.

Beberapa Pengertian Dasar :

  • Simbol adalah sebuah entitas abstrak (seperti halnya pengertian titik dalam geometri). Sebuah huruf atau sebuah angka adalah contoh simbol.
  • String adalah deretan terbatas (finite) simbol-simbol. Sebagai contoh, jika a, b, dan c adalah tiga buah simbol maka abcb adalah sebuah string yang dibangun dari ketiga simbol tersebut.
  • Jika w adalah sebuah string maka panjang string dinyatakan sebagai ïwï dan didefinisikan sebagai cacahan (banyaknya) simbol yang menyusun string tersebut. Sebagai contoh, jika w = abcb maka ïwï= 4.
  • String hampa adalah sebuah string dengan nol buah simbol. String hampa dinyatakan dengan simbol e (atau ^) sehingga ïeï= 0. String hampa dapat dipandang sebagai simbol hampa karena keduanya tersusun dari nol buah simbol
  • Alfabet adalah hinpunan hingga (finite set) simbol-simbol

GRAMMAR DAN BAHASA

Konsep Dasar

  • Anggota alfabet dinamakan simbol terminal.

  • Kalimat adalah deretan hingga simbol-simbol terminal.

  • Bahasa adalah himpunan kalimat-kalimat. Anggota bahasa bisa tak hingga kalimat.

  • Simbol-simbol berikut adalah simbol terminal :

- huruf kecil, misalnya : a, b, c, 0, 1, ..

- simbol operator, misalnya : +, -, dan ´

- simbol tanda baca, misalnya : (, ), dan ;

- string yang tercetak tebal, misalnya : if, then, dan else.

  • Simbol-simbol berikut adalah simbol non terminal /Variabel :

- huruf besar, misalnya : A, B, C

- huruf S sebagai simbol awal

- string yang tercetak miring, misalnya : expr

  • Huruf yunani melambangkan string yang tersusun atas simbol-simbol terminal atau simbol-simbol non terminal atau campuran keduanya, misalnya : a, b, dan g.

  • Sebuah produksi dilambangkan sebagai a ® b, artinya : dalam sebuah derivasi dapat dilakukan penggantian simbol a dengan simbol b.

  • Derivasi adalah proses pembentukan sebuah kalimat atau sentensial. Sebuah derivasi dilambangkan sebagai : a Þ b.

  • Sentensial adalah string yang tersusun atas simbol-simbol terminal atau simbol-simbol non terminal atau campuran keduanya.

  • Kalimat adalah string yang tersusun atas simbol-simbol terminal. Kalimat adalah merupakan sentensial, sebaliknya belum tentu..

Buku Referensi :

  • Teori Bahasa dan Otomata, John E. Hopcroft dkk. (terjemahan, Edisi 2, 2007)
  • Teori Bahasa dan Otomata, Firrar Utdirartatmo
  • Introduction to Languages and The Theory of Computation, John C. Martin
  • An Introduction to Formal Language and Automata, Peter Linz

Selasa, 04 Oktober 2011

Otomata dan pengantar kompilasi

Teori otomata mempelajari tentang mekanisme komputer abstrak atau mesin abstrak. Jauh sebelum ada komputer, tahun 1930, Alan Turing mempelajari mesin abstrak yang punya kemampuan seperti komputer sekarang, dikenal dengan nama Mesin Turing. Tujuan Turing adalah menggambarkan secara jelas apa yang dapat dan yang tidak dapat dilakukan mesin komputing. Kemudian pada tahun 1940 an dan 1950-an, ditemukan mesin abstrak yang lebih sederhana, yaitu “finite automata”. Automata ini, asalnya diperuntukkan untuk membentuk fungsi kecerdasan, berubah secara drastis untuk keperluan lain yang sangat beragam. Tahun 1950-an juga Chomsky mempelajari tentang “tata bahasa” formal, yang sangat berguna untuk pengembangan compiler.

Otomata, berkaitan dengan teori mesin abstrak, yaitu mesin sekuensial yang menerima input, dan mengeluarkan output, dalam bentuk diskrit.
Contoh :Mesin Jaja / vending machine,Kunci kombinasi, Parser/compiler, dll.
Teori bahasa formal, membahas mengenai pembentukan bahasa dengan suatu aturan tatabahasa.Teori Otomata dan bahasa formal, berkaitan dalam hal :
Pembangkitan kalimat/generation : menghasilkan semua kalimat dalam bahasa L berdasarkan aturan yang dimilikinya
Pengenalan kalimat / recognition : menentukan suatu string (kalimat) termasuk sebagai salah satu anggota bahasa L
Kompilasi ; Proses penterjemahan program dari suatu bahasa sumber (source language) menjadi bahasa sasaran (target language).
Teori dasar, tatabahasa dan kelas bahasa
Suatu kalimat dibentuk dengan menerapkan serangkaian aturan produksi pada sebuah simbol ‘akar’. Proses penerapan aturan produksi dapat digambarkan sebagai suatu diagram pohon.
Proses kompilasi dan bahasa formal
[+] Jenisnya menurut tingkat ketergantungan mesin
>Bahasa mesin
>Bahasa Assembly
>Bahasa tingkat tinggi
>Bahasa problem oriented

[+] Keuntungan bahasa tingkat tinggi
>Mudah dipelajari
>Lebih dekat pada permasalahan
>Tidak perlu harus tahu representasi internal
>Lebih mudah didebug
>Tidak bergantung pada mesin
>Dokumentasi yang baik.

Referensi:http://materikuliah-gratis.blogspot.com/2011/08/otomata-dan-pengantar-kompilasi-edisi.html

Konsep Bahasa


Simbol. Simbol merupakan elemen unik terkecil dari bahasa. Dalam sebuah bahasa terdapat sejumlah berhingga simbol-simbol.

Abjad / Alfabet. Merupakan himpunan dari simbol-simbol yang digunakan dalam suatu bahasa. Biasanya dinotasikan dengan S. Misalkan S = {0,1}.

String / word / kata / untai. Adalah barisan berhingga dari simbol-simbol dalam suatu alfabet. Misalkan : S = {0,1} maka 01, 00, 111 merupakan string yang dibentuk berdasarkan alfabet S. Dalam pembahasan, seringkali suatu untai/string dinyatakan dengan suatu variabel, yang biasanya berupa huruf kecil. Contoh : w = “01”; x = “aba”, dst.

Panjang String. Suatu string disusun dari sejumlah n simbol, dengan n³0. Banyaknya simbol yang menyusun sebuah string disebut panjang string, yang disimbolkan dengan |x|. contoh : x = aba , maka |x| = 3.

Untai hampa. Sebuah string dengan panjang nol (n=0) disebut untai hampa dan dinotasikan dengan l. Untai hampa (l) merupakan untai yang dibentuk berdasarkan abjad apa saja. Sehingga l merupakan himpunan bagian dari sembarang himpunan.

Bahasa. Bahasa merupakan himpunan string/kata dari alfabet bahasa itu. Misal untuk
- S1 = {0,1} maka L1 = {00,01,11,111} merupakan bahasa yang dibentuk berdasarkan abjad S1 .
- S2 = {a,b} maka L2 = {a, ab, aab, aaab, … } merupakan bahasa berdasarkan abjad S2
Misalkan S suatu abjad dan w adalah untai yang dibentuk bTautanerdasarkan abjad S. Jika terdapat L yang merupakan bahasa berdasar abjad S dan jika w ada di dalam L, kita tuliskan w Î L, yang berarti w elemen dari L.
Bahasa kosong. Merupakan bahasa yang tidak terdiri dari untai apapun. Dinotasikan dengan {} atau Æ.

Bahasa Universal. Adalah bahasa yang terdiri dari semua kata yang dapat dibentuk berdasarkan suatu abjad S. Misalkan S = {1} maka bahasa universal, dinotasikan S*, adalah S* = {l, 1, 11, 111, 1111, …}

untuk lebih jelasnya bisa visit link Referensi :http://situz-go.blogspot.com/2011/04/teori-bahasa-dan-otomata.html

Sabtu, 14 Mei 2011

Kode-kode dasar HTML

Dalam HTML seperti pemformatan text berupa tebal,miring,garis bawah,membuat tabel,dll,dapat di lakukan dengan kode-kode.Bagi anda yang belum begitu mengerti HTML,bisa baca disini

Di bawah ini ada beberapa kode-kode untuk mewakili pemformatan text maupun mebuat berbagai object dalam halaman anda,meskipun sekarang sudah banyak pembuatan halaman HTML dengan software instant seperti Dreamweaver ada pula yang dari bawaan OS seperti notepad Dll.


Membuat Center,gunakan kode :

Belajar

hasilnya seperti:

Belajar


Membuat Posisi kekanan gunakan kode :

Belajar

hasilnya seperti :

Belajar


Membuat Posisi kekiri gunakan kode:

Belajar

hasilnya seperti :

Belajar


Membuat Huruf Tebal gunakan kode: Belajar hasilnya seperti :

Belajar


Membuat Huruf Garis Bawah gunakan kode : Belajar hasilnya seperti :

Belajar


Membuat Huruf bercetak Miring gunakan kode : Belajar hasilnya seperti :

Belajar


Membuat Kombinasi huruf tebal,miring,garisbawah,gunakan kode :

Belajar hasilnya seperti :

Belajar


Membuat Huruf tebal strong gunakan kode : Belajar hasilnya seperti :

Belajar


Membuat Huruf Hidden gunakan kode : Belajar hasilnya seperti :

Namanya juga hidden..ya..ga keliatan..


Membuat Huruf Besar semua (uppercase) gunakan kode :

Belajar hasilnya seperti :

Belajar


Membuat Huruf Small caps gunakan kode:

Belajar hasilnya seperti ini:

Belajar


Membuat Huruf Subscribe / kecil di bawah gunakan kode:

42

hasilnya seperti ini:

42


Membuat Huruf Superscribe / pangkat gunakan kode:

42

hasilnya seperti ini:

42


Membuat Huruf bergaris atas gunakan kode:

Belajar hasilnya seperti ini:

Belajar mengganti huruf


Membuat Huruf bergaris tengah gunakan kode:

Belajar hasilnya seperti ini:

Belajar


Menentukan jenis huruf gunakan kode:

Belajar

hasilnya seperti ini:

Belajar


Menentukan ukuran huruf gunakan kode:

Belajar

hasilnya seperti ini:

Belajar


Menentukan warna huruf gunakan kode:

Belajar


Membuat bullet dot bolong gunakan kode:


  • DOT 1

  • DOT 2

  • DOT 3

hasilnya seperti ini:

  • DOT 1

  • DOT 2

  • DOT 3


Membuat bullet dot kotak gunakan kode:


  • DOT 1

  • DOT 2

  • DOT 3

hasilnya seperti ini:

  • DOT 1
  • DOT 2
  • DOT 3

Membuat bullet dot bulat gunakan kode:


  • DOT 1

  • DOT 2

  • DOT 3

hasilnya seperti ini:

  • DOT 1
  • DOT 2
  • DOT 3

Mengatur posisi bullet gunakan kode:





  • DOT 1

  • DOT 2

  • DOT 3




hasilnya seperti ini:

  • DOT 1
  • DOT 2
  • DOT 3


Menentukan kombinasi warna,jenis,dan ukuran huruf gunakan kode:

Belajar

hasilnya seperti ini:

Belajar


Membuat tabel border solid gunakan kode:





Text

hasilnya seperti :

Text


Membuat tabel border dot gunakan kode:

style="border-style: dotted">




Text

hasilnya seperti ini:

Text


Membuat tabel border dashed gunakan kode:





Text

hasilnya seperti ini:

Text


Membuat tabel border groove gunakan kode:





Text

hasilnya seperti ini:

Text


Membuat tabel border Ridge gunakan kode:





Text

hasilnya seperti ini:

Text


Membuat tabel border Insert gunakan kode:





Text

hasilnya seperti ini:

Text


Membuat tabel border Outset gunakan kode:





Text

hasilnya seperti ini:

Text


Membuat Tabel Biasa gunakan kode :

Text

hasilnya seperti:

Text


Membuat Tabel berwarna gunakan kode :

hasilnya seperti :

Text

Text


Membuat Tabel berwarna tak berbingkai gunakan kode :

hasilnya seperti:

Text

Text


Untuk kode-kode HTML yang lain anda bisa mengulik lewat software-software web designer atau situs-situs penyedia layanan HTML.


**Tabel-tabel diatas,akan terlihat sempurna jika dibuka pada browser IE (Internet Explorer)

Senin, 04 April 2011

Sistem Pakar

Sistem pakar (Expert System / ES) adalah sistem yang digunakan untuk menggantikan peranan seorang pakar dalam memberi konsultasi kepada pimpinan dalam organisasi. Pimpinan organisasi biasa mempekerjakan staff ahli yang memiliki ke-pakar-an dalam bidang tertentu, misalnya dalam bidang keuangan, bidang pemasaran, bidang kesehatan, bidang mesin produksi, dan sebagainya. Ketika pakar sulit diperoleh karena jumlahnya sedikit atau terlalu sibuk dengan pekerjaan lain, maka diperlukan suatu sistem pakar untuk menggantikan peranan-nya dalam organisasi.

Ketika suatu sistem pakar akan dibangun, maka seorang pengembang software (software developer) bekerja bersama dengan seorang pakar, pengembang ini akan melakukan serangkaian tanya-jawab (knowledge acquisition) untuk mengumpulkan dasar-dasar pengetahuan (knowledge base) sang pakar. Dasar-dasar pengetahuan ini kemudian dialihkan menjadi basis-pengetahuan sistem pakar dalam bentuk fakta dan aturan. Kemudian pengembang membangun suatu mesin inferensi (inference engine) yang merupakan pembuat keputusan dalam sistem pakar, mengumpulkan informasi dari user melalui tanya jawab, dan membandingkan informasi ini dengan basis-pengetahuan, kemudian memutuskan apa yang harus di-informasikan ke pengguna berdasarkan data/informasi yang diberikannya.

Model Sistem Pakar

Ketika seorang pengguna memerlukan informasi dari sistem pakar, maka mesin inferensi akan mengajukan serangkaian pertanyaan yang harus dijawab oleh pengguna melalui suatu user-interface (antarmuka pengguna). Jawaban yang dikumpulkan oleh mesin inferensi kemudian dipakai untuk menemukan informasi dari basis-pengetahuan, informasi ini kemudian diteruskan ke pengguna. Apabila pengguna ingin mengetahui lebih rinci tentang informasi yang diperolehnya maka dapat melakukan klarifikasi melalui fasilitas penjelas (explanation facility).

Contoh dialog sistem pakar dengan penggunanya adalah sebagai berikut:

Sistem : Halo, saya pakar buah, silahkan jawab pertanyaan saya, ya atau tidak.

Sistem : Apakah warnanya hijau?
User : Tidak

Sistem : Apakah warnanya ungu kemerahan?
User : Ya

Sistem : Apakah batangnya merambat?
User : Ya

Sistem : Apakah bentuknya bulat kecil?
User : Ya

Sistem : Buah yang anda maksud adalah ANGGUR

Agar tanya jawab ini bisa berlangsung dengan baik maka sistem pakar ini harus memiliki basis-pengetahuan sebagai berikut:

Apel : – warna kuning atau merah

- batangnya adalah pohon
- bentuknya bulat sedang

Anggur : – warna ungu kemerahan

- batangnya merambat
- bentuknya bulat kecil

Jeruk : – warna oranye

- batangnya adalah pohon
- bentuknya bulat sedang

Ketika Sistem melakukan tanya jawab dengan User maka jawaban Ya akan dijadikan basis untuk memeriksa knowledge-base, misalnya pada contoh diatas data masukan adalah (ungu kemerahan, merambat, bulat kecil) dan data ini cocok dengan karakteristik dari Anggur, maka jawaban dari sistem adalah: ANGGUR.

Cari Blog Ini